Salle 01 · 25 min
Commencer par le problème
UXTransformer une intuition en problème observable avant de dessiner une solution.
Le modèle mental
L’UX commence par la compréhension d’une situation, pas par une maquette. On observe ce que la personne essaie de faire, ce qui la bloque et le contexte dans lequel cela arrive. Une hypothèse est une proposition à vérifier, jamais une preuve.
Repères précis
- Observation
- Fait décrit sans interprétation : action, contexte, parole ou résultat visible.
- Besoin
- Progrès que la personne cherche à accomplir, au-delà de la fonctionnalité demandée.
- Hypothèse
- Explication ou solution provisoire qui peut être confirmée ou invalidée.
- Critère de succès
- Signal observable qui permet de savoir si le problème s’améliore.
Facultatif : expliquer avec mes mots
Utilise tes mots et relie les idées par une cause ou une conséquence. Une bonne phrase permet à une autre personne de vérifier ce que tu as compris.
Grille observable
- Les faits sont séparés des interprétations.
- Le brief peut être utilisé sans réunion supplémentaire.
- Le critère mesure une amélioration d’usage, pas seulement une livraison technique.
Ta production est conservée dans le carnet. Elle n’est pas corrigée automatiquement ; compare-la aux critères et à l’exemple.
Facultatif : garder une trace de décision
Comparer avec un exemple solide
Cible : apprenant débutant sur mobile, le soir. Fait : après deux cartes difficiles, il quitte la session sans voir la suivante. Questions : que cherchais-tu à faire ? Qu’est-ce qui t’a fait hésiter ? Comment savais-tu quoi faire ensuite ? Hypothèse : l’absence de repère sur la difficulté et la prochaine étape augmente l’abandon. Non-objectif : refaire tout le système de répétition espacée. Succès : lors d’un test, la personne trouve la prochaine carte sans aide et explique le statut de sa session.
Ces vérifications portent sur tes choix. Les explications et projets écrits restent à relire ou à tester par exécution.